Игра Глюкнутые


Многопользовательская воссоединительно+преобразовательная Игра.
(информация от 17.01.2018 г.)

Создание кроссплатформенного варианта данной игры осуществляется в рамках реализации проекта «Stop System».

Краткое, частичное описание: Погрузившись в мир Игры «Глюкнутые», мы оказываемся на планете Земля, в период так называемого СУДНОГО (КРИЗИСНОГО) ВРЕМЕНИ (напряжённого, переломного момента, возникшего в связи с проявлением противоречий под воздействием субъективно-объективных преобразовательных процессов).

Культура игрового мира, представленная многообразием культур и являющаяся своеобразной программой при помощи которой земляне программируются (окультуриваются) на определенный лад/разлад, и посредством которой формируется так называемая ОЩЕСТВЕННАЯ СИСТЕМА (СИСТЕМА) – завирусована и полна ошибок. А раз ошибки и вредоносные коды присутствуют в КУЛЬТУРЕ, то значит, они влияют и на Общественную Систему. В данном случае речь идёт о так называемой Толпо-Элитарной Системе.

Так уж сложилось, что многие годы, в рассматриваемом нами игровом мире всевозможные вредоносные коды, подмены и ошибки передавались из поколения в поколение, например, человекоподобным обитателям различных стран, регионов, и вот, окультуренных начало массово глючить (так как у них в системах убеждений стали возникать противоречия, в связи с чем происходят сбои, со всеми вытекающими из этого последствиями).

Последствия сбоев, так или иначе, отражаются на ОБЩЕСТВЕННОЙ СИСТЕМЕ в целом, а заодно и на государствах, на государственной системе, на различных регионах, территориальных образованиях, населённых пунктах, и на тех, кто в них обитает.

Каждый игрок включается в Игру путём воплощения в детском теле, в том месте, в котором ему (ей) довелось очутиться. По мере взросления ребёнка происходит становление и развитие определённого персонажа.

Вариантов формирования образа персонажа – превеликое множество.
Допустима смена образов, а также сфер деятельности, всевозможные взаимодействия и формирование многогранной личности. Вдобавок к этому есть также событие - «СЮРПРИЗ», проявление которого может быть неожиданно (или же ожидаемо) начато, в результате чего происходит то, что угодно. Например, переключение управления с одного персонажа на другой, зависание где-нибудь в пустоте, или же что-то ещё. Всё это определяется в процессе Игры, в том числе исходя из того, как играет Игрок.

Какой точно год - не известно. Несмотря на то, что установлено единое летоисчисление (вроде как от рождества персонажа, который как-то связан (соединён) с тем, что называют ХристОС, а точнее от конкретного воплощения ХристОСа (Единого Сознания, Кришны, Духа Божия, Святого духа и т.д. в определённом младенческом теле, и проявленного в виде конкретного персонажа которому дано имя Иисус), некоторые ведут отсчёт, кто от чего.

Как бы там ни было, ХристОС продолжает БЫТЬ, и будоражит умы заблудших обывателей (от какой бы даты кто из них не вёл отсчёт, приверженцем чего или кого бы ни был). В связи с этим тема Сознания Христа актуальна как никогда.

X

И, вместе с этим актуальна также тема так называемого СУДНОГО ВРЕМЕНИ. Веками многие из числа обитателей игрового мира (представленные, например, людьми) уподоблялись овцам/баранам (а также прочим зверушкам) и были окутаны всевозможными страхами, связанными, в том числе с ожиданием конца света, страшного суда, судного дня. Ждали и выискивали признаки наступления всего этого. А вместе с тем, Судное (КРИЗИСНОЕ) время не заставило себя долго ждать и настало! В подтверждение: всевозможные военные конфликты и противостояния; различные убийства; увеличение пропасти между теми, у кого много денег и у кого их мало (а заодно, рост количества бомжей, попрошаек); процветание невежества в основной массе персонажей населяющих игровой мир; наличие у некоторых обитателей желания поскорее уйти из жизни; появление лжепророков вводящих слушателей в заблуждение; различные недовольства и протесты; распространение определённых идеологий ведущих ослеплённых последователей в яму; разврат; распущенность некоторых детей и непослушание их заблудшим родителям; отсутствие доверия там, где оно необходимо. И так далее, и тому подобное. Вовлекаться во всё это могут, в том числе и некоторые персонажи Игры совместно с игроками.

В Судное Время некоторых персонажей - глючит конкретно и основательно. А то ли ещё будет! Ведь по воле Божией происходят субъективно-объективные преобразования, частота преобразовательных вибраций увеличивается и в рядах тех, кого глючит, прибывает.

Тех персонажей, которых глючит, называют – «ГЛЮКНУТЫЕ». При этом на фоне того, что было, есть и будет, в общей массе глюкнутых появляется всё больше таких персонажей, которые начинают осознавать необходимость каких-то перемен. И, всё складывается так, что для того, чтобы сориентироваться и мочь уверенно продвигаться в игровом мире, подобным персонажам необходимо что-то изведать - Точно Узнать, воссоединившись. Игра так устроена. Это Жизненная необходимость.

А когда Игрок пробует через персонажа узнать то, что необходимо, то появляются новые глюки. Где? «В голове» у персонажа. Глюк – это сбой, возникающий при проявлении противоречий в системе убеждений у того или иного персонажа. Глюки влияют на деятельность и взаимоотношения обитателей игрового мира, а также на саму глючащую (уже многие века) Толпо-Элитарную СИСТЕМУ, с которой так или иначе связан каждый из тех глюкнутых, которых мы наблюдаем в Игре.

Сама по себе глюкнутость – это не дефект. Тем не менее, глюкнутыми быть – СИСТЕМУ стопорить. Это нормально, естественно, ибо игровой мир в котором обитают глюкнутые, нуждается в выявлении подмен, в исправлении ошибок, в очищении от никчёмных вредоносных кодов, и в преображении.

Играя, мы обнаруживаем, что среди тех героев, которых заглючило, есть, в том числе и такие, которые всячески пытаются как-нибудь спрятаться от действительности глюкнутого игрового мира (действительность эта им кажется суровой и несправедливой).

Прячущиеся глюкнутые герои фантазируют о светлом/тёмном будущем (или о борьбе света с тьмой), пишут и/или читают книги на тему борьбы светлых и тёмных сил, берутся за развитие каких-то утопических проектов (не согласующихся с Жизнью), вступают в определённые заманушные движения или центры (в которых кто-то доит невежественных адептов), или ударяются ещё во что-то, например, в разврат, блядство, пьянство (и в прочую наркоманию). При этом подобные герои чувствуют, что им нужно что-то ещё. Чего-то не достаёт, не хватает каких-то «деталей», позволяющих хотя бы в общих чертах увидеть цельную картинку создающейся мозаики, и успокоиться.

Ища нужные «детали», кто-то из вышеперечисленных глюкнутых героев начинает улавливать сигнал о необходимости некоего воссоединения. Только вот причём тут воссоединение? Да и с чем воссоединяться-то? Пытаясь разобраться в этом, некоторые персонажи приходят к выводу, что воссоединяться им предстоит С НЕЧТО, находящимся за рамками привычной логики и пониманий имеющихся у тех героев, которые ещё не готовы что-то там понять и принять.

Тому, с чем необходимо воссоединяться (ЭТОМУ, ЕМУ, ЕЙ, ИМ) даны различные имена (например, Бог). Когда речь заходит о Боге, то каждый персонаж в Игре понимает и воспринимает что-то по-своему. Воссоединение с Богом происходит через соединение с тем, что называют ХристОСом (Кришной, Духом Божиим, Святым Духом…), через осознание Аз Есмь и БЫТИЕ.

А что такое - ХристОС? Где находится? Как с этим соединиться и как поддерживать связь? В этом-то и разбираются увлечённые игроки по мере прохождения игры, принимая информацию касающуюся ХристОСа (а точнее того, что называют этим и прочими именами) к сведению, и проверяя всё, что нужно, на практике.

Прежде чем выйти на информацию о ХристОСе, соединиться и воссоединиться, некоторым игрокам приходится изрядно поблуждать. По мере прохождения Игры на пути у заблудших появляется всякое, в том числе различные религиозные течения, организации, деятели, целители, гуру, и всевозможные Писания (которых вполне достаточно в том игровом мире, который мы сейчас рассматриваем). Чтобы попробовать сориентироваться, можно вовлекаться в интересующие религиозные течения, слушать чьи-то проповеди, наставления, спрашивать о чём-то, читать Писания, приходить к каким-то выводам, ощущать что-то, и.т.д.

Попутно в игровом мире происходят преобразования. Частота преобразовательных вибраций ежесуточно увеличивается, и в итоге те персонажи, под именем и в образе которых некоторые Игроки, например, вступают в ту или иную религиозную организацию, берутся изучать религиозную литературу, и слепо следуют тому, что предписано, нередко оказываются в ещё более обострённом кризисном состоянии. Почему? А потому, что Священные Писания и прочие книги являются частью КУЛЬТУРЫ. А в Культуре-то полным-полно всевозможных ошибок, подмен и вредоносных кодов, в связи с чем возникают различные противоречия, приводящие к глюкам. Либо же потому, что системы убеждений у тех или иных персонажей уже ранее были напичканы ошибками, подменами и вредоносными кодами, которые начали проявляться при встрече с кем-то, или при изучении чего-то резонирующего с преобразованиями согласованными с Жизнью.

События развиваются и окультуренных персонажей, из числа тех, кто решил «приблизиться к Богу», в том числе путём слепого следования за кем-то, и безоговорочного принятия чего-то - начинает ГЛЮЧИТЬ ЕЩЁ ОСНОВАТЕЛЬНЕЕ. Противоречия (конфликты в системах убеждений) проявляются одно за другим, и накладываются друг на друга. То и дело слышны причитания, типа: - «Господи….».

Всё это слушают, наблюдают, во всём этом, так или иначе, участвуют, в том числе и персонажи представленные детьми всевозможных возрастов. При этом различные заблудшие деятели, населяющие игровой мир и стремящиеся повысить «свой рейтинг» призывают к защите детей, и в то же время нередко всё ещё внедряют в «головы» тех, о ком якобы заботятся, всевозможные ошибки, подмены и вирусы, ибо сами зачастую являются их носителями и распространителями.

Противоречия проявляются одно за другим. Возникновение противоречий – это кризисный момент. Противоречия приводят к глюкам – сбоям в системах убеждений персонажей Игры. Глюк – это своеобразный сигнал – «STOP!», благодаря которому можно обратить внимание на то, что что-то не так. И, например, задаться вопросом:

ЯВЛЯЕТСЯ ЛИ ЧТО-ТО ТЕМ, ЧЕМ ОНО КАЖЕТСЯ?

С каждым новым глюком у тех или иных персонажей Игры появляется множество вопросов. Чего-чего, а что кризис возникнет в системах убеждений, например, у человекоподобных обитателей игрового мира, и что последствия этого начнут отражаться на том, что происходит в этом самом мире, кто-то совсем не ожидал.

Напряжённая обстановка сохраняется, и вдобавок ко всему прочему в игровом мире дают о себе знать ещё и сильно раздражённые герои. Героев этих что-то задевает и по-своему глючит. Раздражённые «герои» нередко сталкиваются лбами с некоторыми другими «притягательными героями», либо стремятся столкнуться, конфликтуют, выражают как-то своё недовольство, ругаются, истерят, ворчат, дают никчёмные советы, а заодно то и дело выискивают соринку у кого-то глазу, при этом, не замечая бревна у себя.

И, периодически получается так, что вместо того чтобы успокоиться, отстраниться от излишней суеты, попытаться основательно во всём разобраться, некоторые из подобных глюкнутых «героев» больше концентрируется на эмоциональной стороне дела и сиюминутных желаниях. Стремятся удовлетворить «свои» ненасытные хотения и делают поспешные выводы, например, под воздействием толпы или авторитета лидера. Сосредотачиваются на своём возмущении, на раздражении, на ненависти, на желании быстрых перемен, на мыслях избавиться от того, что (кто) якобы раздражает, возмущает, препятствует чему-то. Подобные глюкнутые персонажи не улавливают (или игнорируют) сигнал о необходимости ВОССОЕДИНЕНИЯ.

В результате, некоторые из числа раздражённых, недовольных чем-то (кем-то) «героев», даже пускаются во все тяжкие: спиваются или ударяются в прочую наркоманию; обжираются; замыкаются; разрисовывают тела своеобразными татуировками; ударяются в шопогольство, фанатизм; вступают в какие-то группировки, банды; воруют; вымогают; берутся устраивать революции (там, где можно прекрасно обойтись без этого); принимают участие в попытках осуществления никчёмных переворотов; совершают теракты; стреляют в школах, дебоширят, и.т.д.

Также, помимо вышеперечисленных, есть среди глюкнутых в том числе и такие «герои», которые выплёскивают эмоции, проявляют насилие (там где оно ни к чему), или же пытаются спрятаться (отвлечься) от происходящего вокруг, погружаясь в иные игровые миры, например, путём залипания за компьтеро-планшето-телефонно-приставочными играми. При этом некоторых «героев-геймеров» (среди которых множество детей, молодёжи) также интенсивно глючит, они продолжают находиться под гнётом всевозможных противоречий, в кризисном, подавленном состоянии. А тем временем, всем этим кто-то пользуется.

Вместе с тем, геймеры ищут некую Игру, основательно проходя которую они могли бы: а) радостно и интересно провести время; б) развлечься; в) разрешить какие-то противоречия, возникшие у них в системах убеждений; г) чувствовать себя счастливо; д) найти ответы на «неудобные» насущные вопросы и что-то Точно узнать; е) сориентироваться; ж) воссоединиться; з) разглючиться; и) ОДЕРЖАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНУЮ ПОБЕДУ.

Да что там геймеры, каждый из глюкнутых так или иначе ищет способ разглючиться и ПОБЕДИТЬ, ведь кризис обостряется, и глючить начинает всё большее количество персонажей, в том числе и работающих в так называемых органах официальной власти, занимающих различные посты и должности в фирмах, корпорациях и в прочих организациях. В итоге, всё это отражается на том, какие законы разрабатываются и принимаются, о чём вещают (и что делают вообще) персонажи выступающие в роли бизнесменов и представителей официальной власти, как они относятся к прочим гражданам (как работающим, так и не работающим где бы то ни было). То есть всё это отражается на том, что и как происходит в Игре.

А в Игре-то происходят серьёзные сбои в Толпо-Элитарной Общественной Системе, ибо настало Судное (КРИЗИСНОЕ) время, противоречия проявляются, и всевозможных персонажей глючит на фоне всего этого.

Судное время – это пора возможностей. Тем Игрокам, которые принимают появляющиеся возможности, нужно использовать их с целью осуществления преобразований согласующихся с Жизнью. Подобные игроки ищут способы, методы, методики, с помощью которых персонажи в Игре могут сонастроиться с тем, с чем нужно, воссоединиться, разглючиться, преобразиться. А найдя, пробуют, проверяют то, что нашли.

Глюкнутым приходится сонастраиваться с субъективно-объективными преобразовательными процессами, воссоединяться, разглючиваться, преображаться и выходить таким образом из кризиса, способствуя тем самым разглючиванию и преобразованию Общественной Системы

Судное время является также и Новым временем. Временем становления своеобразного «Нового Мира» на планете Земля. И то, как проявляется этот «Новый Мир», какой становится «Новая Земля», во многом зависит, в том числе и от каждого Игрока.

И, это только лишь частичное, краткое описание происходящего в мире Игры «Глюкнутые»!

По мере прохождения Игры и благодаря сонастройке с субъективно-объективными преобразовательными процессами, Игроки могут выйти на информацию о неком «Орском эксперименте».

Оказывается, что это тоже Игра такая – воссоединительно+преобразовательная мини-Игра. Бета-тестирование «Орского эксперимента» http://russiaorsk.blogspot.ru уже состоялось и готовится обновление.


http://russiaorsk.blogspot.ru/


Глюкнутые – воссоединяясь и преображаясь, мы справимся!

Общий сбор участников «Орского эксперимента» намечен на 20-21 марта 2018 г. в г. Орск Оренбургской области, у подножия горы «Преображенской», на «Площади Победы» (ныне Площадь Кирилова).

Рекомендации, замечания, уточнения, предложения?

Комментариев нет:

Отправить комментарий